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Master Técnico Programador .Net - Sólo Barcelona y Bilbao

Precio A consultar - Masters y Postgrados, Presencial de 620 horas
 
Justificación/Descripción del curso:

Sedes de realización del curso: Barcelona - Vizcaya

!! ATENCION !! Este centro sólo atiende residentes en Barcelona y Bilbao

Objetivos
Administracion y programacion de Bases de Datos SQL aplicable a cualquier otro Sistema de Gestion de Bases de Datos (Oracle, BD2, MySQL, Informix, etc.).
Para administradores y programadores de Bases de Datos, programadores de gestión y aplicaciones ofimaticas, etc.

Requisitos de acceso al curso:

No Descritos

Temario cubierto por el curso:

1. Introducción
1.1. El lenguaje de programación Java
1.1.1. Java2
1.1.2. Entorno de desarrollo de Java2
1.1.3. Desarrollo de programas en Java
1.2. Estructura de un programa
1.2.1. Comentarios
1.2.2. Identificadores
1.2.3. Variables
1.2.4. Tipos primitivos
1.2.5. Literales
1.2.6. Operadores
1.2.7. Expresiones
1.2.8. Expresiones aritméticas - lógicas
1.2.9. Conversión de tipo

2. Programación orientada a objetos
2.1. Clases y objetos
2.1.1. Atributos e invocación de métodos
2.1.2. Referencia null
2.1.3. Ciclo de vida de un objeto
2.1.4. Criterios para definir clases
2.2. Atributos
2.2.1. Definición de atributos
2.3. Métodos
2.3.1. Definición de métodos
2.3.2. Invocación de un método
2.3.3. Funcionamiento de un método
2.3.4. Parámetros y argumentos
2.3.5. Paso de parámetros
2.3.6. Valor de retorno
2.3.7. Lanzamiento de excepciones
2.3.8. Autorreferencia this
2.3.9. Variables locales
2.3.10. Ámbito de variables
2.3.11. Sobrecarga
2.3.12. Criterios para definir métodos
2.4. Constructores

3. Clases
3.1. Elementos de clase (static)
3.2. Ámbito de clase
3.3. Derechos de acceso
3.4. Encapsulación
3.5. Paquetes
3.6. Clases internas
3.6.1. Clases locales y clases anónimas
3.7. Clases predefinidas
3.7.1. Envoltorios
3.7.2. Math
3.7.3. String

4. Estructuras de control de flujo
4.1. Estructuras de control
4.1.1. Estructuras de selección
4.1.2. Estructuras de repetición
4.1.3. Estructuras de control de excepciones
4.1.4. Anidamiento de estructuras
4.2. Estructuras de selección
4.2.1. Estructura if
4.2.2. Estructura if-else
4.2.3. Operador condicional
4.2.4. Estructuras if-else anidadas
4.2.5. Estructuras switch
4.3. Estructuras de repetición
4.3.1. Estructura while
4.3.2. Estructura do-while
4.3.3. Estructura for
4.3.4. Uso de las estructuras de repetición
4.4. Estructuras de saldo
4.4.1. Sentencia break
4.4.2. Sentencia continue
4.4.3. Uso de break y continue
4.5. Manejo de excepciones
4.6. Recursividad

5. Extensión de clases
5.1. Composición
5.2. Herencia
5.3. Compatibilidad de tipos
5.4. Jerarquía de herencia
5.5. Ámbitos y visibilidad
5.6. Reescritura
5.7. Constructores
5.8. Polimorfismo
5.9. Herencia forzada
5.9.1. Implementaciones parciales
5.10. Criterios de diseño

6. Estructuras de almacenamiento
6.1. Arrays
6.2. Arrays multidimensionales
6.3. Uso de los Arrays
6.4. Búsqueda y ordenación en arrays
6.4.1. Ordenación por inserción
6.4.2. Ordenación por inserción directa
6.4.3. Ordenación por selección
6.4.4. Ordenación rápida
6.4.5. Vectores

7. Entrada y salida
7.1. Concepto de flujo en Java
7.2. Tipos de flujos
7.3. Leer y escribir en un archivo
7.4. Leer y escribir en memoria
7.5. Filtros
7.6. Entrada desde teclado
7.7. La clase File
7.8. Manejo de archivos de acceso aleatorio
7.9. Lectura y escritura de objetos

8. Manejo de fechas y números
8.1. Formato de números
8.2. Formato de fechas
8.3. La clase calendar

9. Interfaces
9.1. Definición de interfaces
9.1.1. Uso de interfaces
9.1.2. Jerarquía de clases interface
9.2. Criterios de diseño
9.3. La interfaz Iterator
9.3.1. Uso de Iterator
9.3.2. Implementación de Iterator

10. Interfaces gráficas con SWING
10.1. Creación de una interfaz gráfica
10.2. Los elementos de una interfaz gráfica como objetos
10.3. Tratamiento de eventos
10.3.1. El modelo de delegación
10.3.2. Eventos, objetos fuente y objetos oyente
10.4. Jerarquía y tipos de eventos
10.5. Clases adaptadoras de eventos
10.6. Eventos y componentes gráficos

11. Construcción de una interfaz gráfica SWING
11.1. Ventanas
11.2. Contenedores
11.3. Componentes gráficos en Java
11.4. Diseño y creación de la interfaz gráfica
11.5. Presentación y descripción general de SWING
11.6. Componentes gráficos
11.6.1. Clases básicas
11.6.2. Contenedores de alto nivel
11.6.3. Cuadros de diálogo estándar
11.6.4. Contenedores intermedios
11.6.5. Componentes atómicos
11.6.6. Otras clases gráficas de swing
11.7. Administradores de posición o diseño (layout managers)
11.7.1. Conceptos básicos
11.7.2. Flowlayout
11.7.3. Borderlayout
11.7.4. Gridlayout
11.7.5. Cardlayout
11.7.6. Boxlayout
11.7.7. Gridbadlayout

12. Creación y manipulación de gráficos
12.1. Uso de lienzo
12.2. Creación de gráficos
12.3. Manejo de los colores

13. Applets
13.1. Ciclo de vida de una applet
13.2. Creación de una applet
13.3. Las clases: Applet y Japplet
13.4. HTML, XHTML las applets: la marca APPLET
13.5. Seguridad de las applets

14. Programación concurrente mediante hilos
14.1. Creación y ejecución de un hilo
14.2. Estados de un hilo
14.3. Hilos de tipo demonio
14.4. Prioridades de los hilos
14.5. Métodos importantes de la clase Java.lang.Thread
14.6. Grupos de hilos
14.7. Sincronización de hilos

15. Conexión con bases de datos
15.1. Creación de una base de datos
15.2. Obtención de un origen de datos
15.3. Conexión con el controlador puente JDBC-ODBC
15.4. Conexión con el origen de datos
15.5. Creación de un objeto de sentencias SQL
15.6. Creación, eliminación e inserción de registros
15.7. Consultas en la base de datos

VISUAL BASIC.NET
1. Iniciación a la programación

1.1. Metodología de la programación
1.2. Programación Orientada a Objetos

2. Visual Studio
2.1. El entorno de desarrollo

3. Visual Basic.Net
3.1. Fundamentos del lenguaje Visual Basic .NET
3.1.1. Introducción al Visual Studio .NET
3.1.2. Orientación a Objetos
3.1.3. Elementos fundamentales del lenguaje
3.1.4. Estructura básica de un programa
3.2. Framework .NET y Estructuras de datos
3.2.1. Elementos comunes de Framework .NET
3.2.2. Sentencias de control condicionales y repetitivas
3.2.3. Empleo de Estructuras y Colecciones de datos
3.3. Modularidad y Persistencia
3.3.1. Empleo de módulos, funciones y procedimientos
3.3.2. Control de sistema de ficheros
3.3.3. Flujos de entrada y salida
3.3.4. Persistencia con estructuras de datos
3.4. Interfaz Gráfica
3.4.1. Administración de formularios
3.4.2. Eventos y controles de formulario
3.5. Programación con Bases de datos. ( ADO.NET )
3.5.1. Fundamentos ADO.NET
3.5.2. Conexión a Bases de datos
3.5.3. Manejo de datos
3.5.4. Vinculo de Controles a datos

VISUAL C#
1. Iniciación a la programación

1.1. Metodología de la programación
1.2. Programación Orientada a Objetos

2. Microsoft Framework .Net
2.1. Introducción al Framework .NET
2.2. El proceso de compilación y ejecución de una aplicación C#
2.3. Ventajas e inconvenientes de Microsoft C#

3. Visual Studio 2005
3.1. El entorno de desarrollo

4. Visual C#
4.1. Primer contacto con Microsoft Visual C#
4.1.1. Apertura y ejecución de un programa de Visual Studio C#
4.1.2. Introducción a la orientada a objetos en .NET
4.1.3. Sintaxis y elementos del lenguaje C#
4.2. Fundamentos de programación
4.2.1. Control de flujo condicional y repetitivo en C#
4.2.2. Modularidad en C#
4.2.3. Orientación a Objetos en C#
4.2.4. Tratamiento de errores
4.2.5. Hilos y Componentes
4.3. Interfaz gráfica y Formularios
4.3.1. Gestión de formularios Windows
4.3.2. Eventos y Delegados
4.3.3. Controles comunes de formularios
4.4. Flujos de datos
4.4.1. Control de sistema de ficheros Windows
4.4.2. Acceso a ficheros
4.4.3. Tratamiento de datos
4.5. Gráficos avanzados. GDI+
4.5.1. Gráficos 2D
4.5.2. Impresión
4.5.3. Controles Windows
4.6. Programación con Bases de datos ( ADO.NET )
4.6.1. Clases de ADO.NET
4.6.2. Adaptadores de datos y conexión a Bases de datos
4.6.3. Manejo de datos y vínculo a datos

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