Simulaciones, la gran tendencia eLearning para el 2004
14/07/2004 | Fuente: http://www.es.educaterra.com/
| Autor: Educaterra
Según Brabdon Hall el uso extenso de la simulación en los procesos de aprendizaje online es inminente. QS?media considera que actualmente es posible simular el conocimiento potenciando enormemente la retención y comprensión de lo que se aprende. Clark Aldrich en su libro Simulaciones y el futuro del aprendizaje apuesta decidamente por esta nueva fórmula.
A finales del 2003 mucha gente que escribe o comenta sobre eLearning apostó por las simulaciones como la tendencia más importante para este año 2004
Recientemente todo el mundo parece estar de acuerdo en que la tecnología para la creación de simulaciones de alta calidad se ha desarrallado hasta el punto de que su uso extenso es inminente. No movemos desde la ''temprana adopción'' a la ''temprana mayoría''.
Por alguna razón, las simulaciones están rompiendo en la escena. Una de las conclusiones del estudio sobre simulaciones de Brandon-hall está relacionada con el uso de simulaciones en el mercado vertical. En este sentido todos los proveedores de simulaciones están sirviendo a más de un sector. Sin embargo tienen uno o tres sectores dominantes en sus portfolios de clientes.
Irrupción de las simulaciones en el mercado vertical norteamericano
Finanzas/banca: 17%
Industria/manufaras: 14%
Tecnologías de la información: 13%
Gobierno/militar: 11%
Educación superior:10%
Telecomunicaciones: 9%
Venta al menor/Alimentación: 7%
Salud: 6%
Farmacia: 4%
Otros: 4%
Energía/Utilidades: 3%
Transportes: 2%
Para Brandon Hall estos datos muestran que la tendencia hacia las simulaciones es muy verdadera, y no completamente inesperada. Aparece que las simulaciones han brincado a la cima de tendencias del eLearning en 2004.
La retención en el aprendizaje virtual
Según Nick van Dam, autor de "The e-Learning Fieldbook" (McGraw-Hill), los alumnos retienen el 90% de lo que hacen, el 70% de lo que dicen o escriben, el 50% de lo que ven y un 10% de lo que leen.
El eLearning y el ordenador personal, pone la simulación al alcance de una gran mayoría de alumnos. Actualmente es posible simular el conocimiento potenciando enormemente la retención y comprensión de lo que se aprende.
QS.media, en uno de sus artículos, considera que las simulación y los juegos on-line, a pesar de su efectividad, no son la gran solución y tampoco se adaptan necesariamente a todas las materias.
La clave del éxito al diseñar un curso o una acción formativa será combinar adecuadamente los recursos disponibles (textos, gráficos, audiovisuales, colaboración, simulación) para optimizar la retención de los conceptos a transmitir.
Simulación y futuro
En la web de "El Príncipe" se comenta que Clark Aldrich, en su libro Simulaciones y el futuro del aprendizaje: un innovador y quizás revolucionario acercamiento al e-learning, parte de la idea de que los jóvenes de hoy están aprendiendo a aprender de otro modo, a través de la complejidad, la interactividad y el entretenimiento que ofrecen los videojuegos.
Sin embargo, las prácticas educativas siguen siendo las mismas de siempre, con las clases magistrales como principal ejemplo.El autor se pregunta cuál será la mejor manera de educar a estos jóvenes que en poco tiempo formarán parte de las filas de las empresas privadas, el gobierno, las fuerzas armadas, las ONG.
La respuesta, claramente, es hacerlo a través de simulaciones, de entornos similares a los de los videojuegos.Como primer paso para llevar a la práctica esta idea es saber cómo es realmente un videojuego. No saberlo nos hace correr el riesgo de apostar a muy poco, o esperar imposibles.
Aldrich asegura que de poco sirve leer al respecto, o ver cómo juega otra persona. Por eso, su primera recomendación es sentarse y jugar, para saber qué se siente al hacerlo.
Información extraida de Brandon-hall, El Príncipe y QS.media
A finales del 2003 mucha gente que escribe o comenta sobre eLearning apostó por las simulaciones como la tendencia más importante para este año 2004
Recientemente todo el mundo parece estar de acuerdo en que la tecnología para la creación de simulaciones de alta calidad se ha desarrallado hasta el punto de que su uso extenso es inminente. No movemos desde la ''temprana adopción'' a la ''temprana mayoría''.
Por alguna razón, las simulaciones están rompiendo en la escena. Una de las conclusiones del estudio sobre simulaciones de Brandon-hall está relacionada con el uso de simulaciones en el mercado vertical. En este sentido todos los proveedores de simulaciones están sirviendo a más de un sector. Sin embargo tienen uno o tres sectores dominantes en sus portfolios de clientes.
Irrupción de las simulaciones en el mercado vertical norteamericano
Finanzas/banca: 17%
Industria/manufaras: 14%
Tecnologías de la información: 13%
Gobierno/militar: 11%
Educación superior:10%
Telecomunicaciones: 9%
Venta al menor/Alimentación: 7%
Salud: 6%
Farmacia: 4%
Otros: 4%
Energía/Utilidades: 3%
Transportes: 2%
Para Brandon Hall estos datos muestran que la tendencia hacia las simulaciones es muy verdadera, y no completamente inesperada. Aparece que las simulaciones han brincado a la cima de tendencias del eLearning en 2004.
La retención en el aprendizaje virtual
Según Nick van Dam, autor de "The e-Learning Fieldbook" (McGraw-Hill), los alumnos retienen el 90% de lo que hacen, el 70% de lo que dicen o escriben, el 50% de lo que ven y un 10% de lo que leen.
El eLearning y el ordenador personal, pone la simulación al alcance de una gran mayoría de alumnos. Actualmente es posible simular el conocimiento potenciando enormemente la retención y comprensión de lo que se aprende.
QS.media, en uno de sus artículos, considera que las simulación y los juegos on-line, a pesar de su efectividad, no son la gran solución y tampoco se adaptan necesariamente a todas las materias.
La clave del éxito al diseñar un curso o una acción formativa será combinar adecuadamente los recursos disponibles (textos, gráficos, audiovisuales, colaboración, simulación) para optimizar la retención de los conceptos a transmitir.
Simulación y futuro
En la web de "El Príncipe" se comenta que Clark Aldrich, en su libro Simulaciones y el futuro del aprendizaje: un innovador y quizás revolucionario acercamiento al e-learning, parte de la idea de que los jóvenes de hoy están aprendiendo a aprender de otro modo, a través de la complejidad, la interactividad y el entretenimiento que ofrecen los videojuegos.
Sin embargo, las prácticas educativas siguen siendo las mismas de siempre, con las clases magistrales como principal ejemplo.El autor se pregunta cuál será la mejor manera de educar a estos jóvenes que en poco tiempo formarán parte de las filas de las empresas privadas, el gobierno, las fuerzas armadas, las ONG.
La respuesta, claramente, es hacerlo a través de simulaciones, de entornos similares a los de los videojuegos.Como primer paso para llevar a la práctica esta idea es saber cómo es realmente un videojuego. No saberlo nos hace correr el riesgo de apostar a muy poco, o esperar imposibles.
Aldrich asegura que de poco sirve leer al respecto, o ver cómo juega otra persona. Por eso, su primera recomendación es sentarse y jugar, para saber qué se siente al hacerlo.
Información extraida de Brandon-hall, El Príncipe y QS.media
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